home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games Special 4 / THE BEST OF SELECT Games Special 4 (Select CD-ROM)(1996).iso / tips / cheetcht / 3mberstr.txt < prev    next >
Text File  |  1995-02-06  |  58KB  |  1,232 lines

  1. ~Amberstar
  2.  
  3. Solution obtained from The Adventure Probe BBS.
  4.  
  5. `                   AMBERSTAR - Thalion
  6. `                 Playguide by Brian Burke
  7.  
  8. Part 1 - Introduction, General Information and Hints
  9.  
  10. ~Introduction.
  11.  
  12. Amberstar is a large, colourful and enjoyable RPG. The
  13. programmers' objective was to out-Ultima the guys at Origin.
  14. Having never played an Ultima game whether they've succeeded or
  15. not I don't know. What I can say is that the control system is
  16. excellent once you've sussed out that the manual, though seemingly
  17. comprehensive, does not provide all the answers to which icon does
  18. what. You can't beat a bit of hands-on experience.
  19.  
  20. I understand that folks trying to play off floppies on the Amiga
  21. have had a problem but the guy I spoke to at Thalion in Germany
  22. seemed to think all was OK now. Playing off a hard drive with only
  23. 1 meg you'll need to use Control-D to cut out Workbench loading.
  24.  
  25. The task is to find 13 parts of the Amberstar and join them in a
  26. special place to allow the party access to the Fortress of
  27. Godsbane and thus smite down the nasties. Piece of cake!
  28.  
  29. The Graphic presentations come in four types of display.
  30.  
  31. The opening scene finds your character in Twinlake Graveyard in an
  32. Ultima style scene. Some interior scenes replicate this such as in
  33. a house, a Guild or an Inn. Scrolling is a joy throughout.
  34.  
  35. Entering a town or a cellar etc brings up a scene that's a cross
  36. between SSI and Dungeon Master. Until a Compass or the Staff of
  37. Direction is obtained the only way to tell which is North or South
  38. is to use the auto-mapping facility.  In Cellars and underground
  39. locations the auto-mapping will not work unless a Torch is
  40. activated.
  41.  
  42. Leaving a Town, Cave or Tower brings an overhead view reminiscent
  43. of Faery Tale. The game map is very large and whether your Party
  44. is walking, riding, sailing or flying you will encounter dawn,
  45. day, evening and night changes. This is reflected by the amount of
  46. map that you can see on screen. Time can be accelerated by use of
  47. the "Zzz" icon.
  48.  
  49. The final scenario is the Battle mode. The less active amongst us
  50. will be delighted to know that this is not realtime. Actions, such
  51. as fight or cast magic spells and movement can be planned on a
  52. character by character basis and a single icon press will carry
  53. out those instructions. You just sit back and drink your coffee
  54. whilst the hapless protagonists slug it out crying such
  55. encouragement out as "Hit him, you twit" and so on.
  56.  
  57. ~Character Set-Up.
  58.  
  59. Although the game starts with a single character who becomes your
  60. alter-ego you do need, in time, to fill all six character slots up
  61. with a selected group. The character stats need to be created
  62. prior to starting the game proper. Be patient and keep the dice
  63. rolling until you are satisfied with the figures.  Subsequent
  64. promotions will enable such attributes like Strength, Attack and
  65. Parry prowess, Read and Use Magic scrolls, Swimming, Pick Locks,
  66. Find and Disarm Traps to be increased.
  67.  
  68. ~Movement over the Map.
  69.  
  70. At an early stage it is advisable to buy a horse from the Stables
  71. in Twinlake.  This means that you only lay out 150 gold for your
  72. single character. Subsequent additions to the Party all clamber
  73. upon the back of this poor creature without detriment to its
  74. performance! If you've two characters when you buy a horse then
  75. it's 300 Gold and so on.  Having a horse means that Rivers can be
  76. crossed without losing Life Points by not having sufficient
  77. swimming skills. You'll also not be allowed to enter Lakes or the
  78. Sea.  To enter Woods and Forests though you must be on foot so
  79. will have to park Dobbin in a place where you can find him (her)
  80. again.  Think I'm joking? - this is a BIG game.
  81.  
  82. Twinlake offers Rafts for sale but two of these are to be found
  83. for free. One at the end of a jetty on the western shore line and
  84. another in the north west of the map. A Boat, on the other hand,
  85. you have to buy at some point. As these cost 5000 Gold it'll be a
  86. little time before you acquire one. Whilst this sum of money can
  87. be found in Crystal I recommend that you use that to fund other
  88. purposes first. Boats can be bought in Crystal or from an
  89. extremely remote island in the north west.
  90.  
  91. Later in the game a "Blue Disc" can replace the horse and best of
  92. all the ultimate way to travel is via your own tame Eagle - shades
  93. of Questron (no gambling in this game though).
  94.  
  95. Finally there's a method known as "The Windgates". These are
  96. croquet type hoops that transport the Party, from a central island
  97. to the south of Twinlake, to locations that are close to points of
  98. interest.  Before the Windgates can be used the artefact that
  99. enables them must be obtained. There are two of these to be found.
  100.  
  101. ~Fighting & Character Promotion.
  102.  
  103. As usual sending the baddies to their version of Valhalla is the
  104. only way to gain Experience. Entering each relevant Guild gives
  105. your character information as to how many points are required to
  106. reach the next level. Each promotion costs so have your purse
  107. available.  Some classes cost more than others.
  108.  
  109. At each promotion you are invited to allocate points to the
  110. disciplines I described above. Briefly these should initially be -
  111. Warriors - Attack/Parry skills
  112. Thief - Pick Locks
  113. Paladin - Read and Use Scrolls OR Attack/Parry
  114. Wizards - Read and Use Scrolls
  115. There are also Monk and Ranger classes which I did not employ but
  116. who are available in the game.
  117.  
  118. Misreading the manual I mistakenly thought my Human character
  119. could enter a multitude of classes so when I'd acquired 30
  120. experience points I beetled into the Warrior Guild for my extra
  121. skill points and to receive my extra Life Points. When I then
  122. tried to enter another class and was turned away I was
  123. inconsolable. In the event I was well pleased as I set up my
  124. Battle formation with a Warrior at either side of the first row
  125. with all four weaker characters on the back row.
  126.  
  127. The Warriors cannot advance beyond the second row of the grid.
  128. The enemy come down the screen towards your team and can only be
  129. hit by the front men if they are adjacent or directly in front of
  130. your characters.  Black Wizards are the guys with offensive
  131. spells. They can cast spells on any retreating baddies in
  132. individual or group mode dependent on the type of spell. White
  133. Wizards are the Clerics and Grey Wizards cast defensive spells.
  134.  
  135. ~Healing and Defence.
  136.  
  137. It's as well to cast Anti-Magic spells as soon as you enter battle
  138. and follow that up with Armour Protection and Weapon Power in
  139. subsequent turns. Healing your folks when they are poisoned, go
  140. mad, blinded, stunned or made ill is a pain and expensive. Some of
  141. those ailments take your character out of a battle scenario so be
  142. warned.
  143.  
  144. Herbs can be bought that offer an "on-line" cure mode. There's a
  145. shop in the north west of Illien, the Elf Village that sells -
  146. Dolden - use to heal Poisoning.
  147. Blueplant - use to cure Madness.
  148. Redplant - reverses Ageing.
  149. Drelben - cures Paralysis (stun).
  150. Packets of Herbs - cure Sickness (disease).
  151. Using these is much cheaper than the Temple healers.
  152.  
  153. Potions are also available that do the same job. Again there's a
  154. shop in Illien to the south of the Herb shop and the Monks Guild
  155. also stock a good many. I can't replicate all the Potion symbols
  156. due to the limitations of my keyboard but hopefully you'll
  157. recognise which is representative of what from those below -
  158.  
  159. M = Healing 5 potion.  This is the preferred one.
  160. N = healing
  161. D = cure Poisoning
  162. 1X1 = replace spell points _
  163. X = Replace Spell Points This is the preferred one
  164. < = cure Blindness
  165. The same with an additional half a chevron = cure Disease(sickness).
  166. P = cure Paralysis (stun)
  167. There's also one for "Treat Weapon with Balsam". Go on - get the edge.
  168.  
  169.  
  170. ~Weapons and Special Objects.
  171.  
  172. As your Party root and loot their way through dusty crevices and
  173. rusty Chests they come across all manner of goodies. Practically
  174. everything is worth taking as this is the way to fill your purse
  175. with Gold.  The bad news is that you are limited by the strength
  176. of each character as to just how much weight each can carry. There
  177. is